Panduan teras:
1. Bagaimanakah mesin anak patung membuat orang ingin berhenti selangkah demi selangkah?
2. Apakah tiga peringkat mesin anak patung di China?
3. Adakah mungkin untuk "berbaring dan mendapatkan wang" dengan membuat mesin anak patung?
Untuk membeli mainan mewah bersaiz tamparan bernilai 50-60 yuan dengan lebih daripada 300 yuan mungkin menjadi masalah otak bagi ramai orang.
Tetapi jika anda menghabiskan 300 yuan bermain di mesin anak patung untuk satu petang dan hanya menangkap anak patung, orang hanya akan mengatakan bahawa anda tidak mahir atau bertuah.
Mesin anak patung adalah "candu" rohani orang kontemporari. Dari yang tua hingga yang muda, tidak ramai yang dapat menahan keinginan untuk menangkap anak patung dengan jayanya. Sebagai perniagaan yang dianggap oleh ramai orang sebagai "satu modal dan sepuluh ribu keuntungan", bagaimanakah mesin anak patung itu bangkit dan berkembang di China? Bolehkah membuat mesin anak patung benar-benar "membuat wang berbaring"?
Kelahiran mesin anak patung bermula sejak Amerika Syarikat pada awal abad ke-20. "Penggali" rekreasi berdasarkan penggali wap mula muncul, membolehkan kanak-kanak mendapatkan gula-gula dengan mengendalikan peranti jenis spade atau cakar secara bebas.
Secara beransur-ansur, penggali gula-gula berkembang menjadi mesin merebut hadiah, dan peserta permainan mula berkembang daripada kanak-kanak kepada orang dewasa. Rebut juga meningkat daripada gula-gula pada awalnya kepada barangan keperluan harian kecil dan beberapa barangan bernilai tinggi.
Dengan penggunaan komoditi bernilai tinggi dalam mesin rampas hadiah, sifat spekulatifnya menjadi lebih kukuh dan kukuh. Kemudian, peniaga mula memperkenalkan mesin perampas hadiah ke dalam kasino dan meletakkan syiling dan cip di dalamnya. Amalan ini cepat menjadi popular sehingga 1951, apabila peranti sedemikian telah diharamkan oleh undang-undang dan hilang di pasaran.
Pada tahun 1960-an dan 1970-an, disebabkan oleh pengecutan pasaran arked, pengeluar permainan Jepun mula mencari jalan transformasi dan menumpukan pada mesin rampasan hadiah. Sekitar tahun 1980, pada malam ekonomi buih Jepun, sejumlah besar mainan mewah tidak boleh dijual. Orang ramai mula meletakkan mainan mewah ini ke dalam mesin merebut hadiah, dan anak patung mula menggantikan makanan ringan sebagai pemandangan yang paling biasa.
Pada tahun 1985, Sega, pengeluar permainan Jepun, membangunkan butang yang dikendalikan oleh dua cakar. Mesin ini, yang dipanggil "UFO Catcher", mudah dikendalikan, murah dan menarik perhatian. Sebaik sahaja ia dilancarkan, ia sangat dipuji. Sejak itu, mesin anak patung itu telah tersebar ke seluruh Asia dari Jepun.
Perhentian pertama untuk anak patung memasuki China ialah Taiwan. Pada 1990-an, beberapa pengeluar Taiwan yang telah menguasai teknologi pengeluaran anak patung dari Jepun, tertarik dengan dasar pembaharuan dan pembukaan, menubuhkan kilang di Panyu, Guangdong. Didorong oleh industri pembuatan, anak patung juga memasuki pasaran tanah besar.
Menurut data statistik IDG, menjelang akhir 2017, sejumlah 1.5 hingga 2 juta anak patung telah dipasang di 661 bandar teras di seluruh negara, dan saiz pasaran tahunan melebihi 60 bilion yuan berdasarkan hasil tahunan 30000 yuan setiap mesin .
Tiga Langkah, Sejarah Pertumbuhan Mesin Bayi China
Setakat ini, pembangunan mesin anak patung di China telah melalui beberapa tempoh.
Dalam tempoh 1.0, iaitu, sebelum 2015, anak patung kebanyakannya muncul di bandar permainan video dan tempat hiburan komprehensif lain, terutamanya merebut mainan mewah dalam bentuk mesin cakar yang dikendalikan dengan syiling.
Pada masa ini, mesin anak patung itu dalam satu bentuk. Oleh kerana mesin itu kebanyakannya diperkenalkan dan dipasang dari Taiwan, kosnya tinggi, dan mesin itu sangat bergantung pada penyelenggaraan manual. Ia digunakan terutamanya sebagai peranti untuk menarik pengguna wanita di bandar permainan video, yang tergolong dalam peringkat popularisasi asas.
Dalam tempoh 2.0, iaitu 2015-2017, pasaran mesin anak patung memasuki tahap perkembangan pesat, termasuk tiga nod:
Pertama, penarikan keseluruhan larangan penjualan konsol permainan. Perubahan dasar telah membawa peluang baharu kepada pengeluar. Sejak 2015, industri pembuatan mesin anak patung di Panyu telah berubah daripada pemasangan kepada penyelidikan dan pembangunan. Pengilang yang telah menguasai teknologi telah menumpukan pada pengeluaran, membentuk rantai industri mesin anak patung yang matang.
Kedua, selepas tahun pertama pembayaran mudah alih pada 2014, senario aplikasi luar talian teknologi pembayaran mudah alih dalam anak patung. Pada masa lalu, anak patung dihadkan kepada senario yang dikendalikan dengan syiling, dengan proses yang menyusahkan dan pergantungan berat pada penyelenggaraan manual.
Kemunculan pembayaran mudah alih menjadikan mesin anak patung menyingkirkan proses pertukaran mata wang. Bagi pengguna, adalah OK untuk mengimbas telefon bimbit dan mengecas semula dalam talian, sambil mengurangkan tekanan penyelenggaraan manual.
Ketiga, kemunculan peraturan jauh dan fungsi pengurusan. Dengan aplikasi pembayaran mudah alih, pengurusan dan kawalan anak patung menghadapi keperluan yang lebih tinggi. Pelaporan kesalahan jauh, pengurusan inventori (bilangan anak patung) dan fungsi lain mula masuk dalam talian, dan anak patung mula beralih daripada era buatan kepada era pintar.
Pada masa ini, di bawah keadaan kos yang lebih rendah dan pengalaman yang lebih baik, mesin anak patung itu dapat meninggalkan taman hiburan elektronik dan memasuki lebih banyak adegan seperti pusat membeli-belah, pawagam dan restoran, dan memasuki pengembangan berkelajuan tinggi dengan trend trafik. kembali ke luar talian dan hiburan berpecah-belah.
Dalam era 3.0, iaitu, selepas 2017, mesin anak patung itu membawa kepada peningkatan menyeluruh saluran, teknologi dan kandungan.
Kematangan fungsi kawalan jauh dan pengurusan telah membawa kepada kelahiran anak patung menggenggam dalam talian. Pada tahun 2017, projek anak patung menggenggam dalam talian membawa gelombang pembiayaan. Dengan operasi dalam talian dan mel luar talian, Grab the Doll telah menjadi sangat dekat dengan kehidupan seharian tanpa sekatan masa dan ruang.
Di samping itu, kemunculan program kecil menjadikan operasi Grab Baby di terminal mudah alih lebih mudah, membawa peluang pemasaran, dan model keuntungan mesin anak patung telah menjadi pelbagai.
Dengan evolusi tabiat penggunaan orang ramai, mesin anak patung telah menjadi lemah sebagai harta spekulatif yang kecil dan luas, dan mula dikaitkan dengan ekonomi merah jambu dan ekonomi IP. Mesin anak patung telah menjadi saluran jualan yang berkesan dari saluran jualan. Bentuk mesin boneka mula menjadi pelbagai: dua cakar, tiga cakar, mesin ketam, mesin gunting, dan lain-lain. Mesin gincu dan mesin hadiah yang berasal dari mesin boneka juga mula meningkat.
Pada ketika ini, pasaran mesin anak patung juga menghadapi masalah praktikal: mata berkualiti tinggi terhad, persaingan projek hiburan besar-besaran, bagaimana untuk menangani kesesakan pertumbuhan?
Kesesakan pertumbuhan pasaran mesin anak patung datang dari banyak aspek, pertama sekali, kepelbagaian pasaran hiburan dan masa lapang luar talian.
Sejak memasuki China selama lebih daripada 30 tahun, bentuk mesin anak patung tidak banyak berubah, tetapi projek hiburan baharu telah muncul tanpa henti. Di bandar permainan video, kemunculan permainan muzik telah menarik perhatian pengguna wanita, manakala projek hiburan dan masa lapang yang berpecah-belah telah muncul satu demi satu, dan KTV mini, kotak bertuah, dll. juga sentiasa merebut masa hiburan luar talian yang terhad pengguna.
Pukulan dari dalam talian tidak boleh dipandang remeh. Dengan populariti telefon mudah alih yang tinggi, semakin banyak aplikasi yang menarik perhatian pengguna, dan orang ramai menghabiskan lebih banyak masa dalam talian.
Permainan mudah alih, siaran langsung, video pendek, platform maklumat, perisian sosial… Walaupun semakin banyak kandungan telah menduduki kehidupan pengguna, bayi tangkapan dalam talian yang hangat pada tahun 2017 telah menjadi dingin. Menurut data awam, kadar pengekalan mesin pegang anak patung ialah 6% untuk hari berikutnya dan hanya 1% – 2% untuk hari ketiga. Sebagai perbandingan, 30% – 35% untuk permainan mudah alih biasa dan 20% – 25% untuk hari ketiga.
Nampaknya mesin anak patung telah menghadapi masalah pertumbuhan. Bagaimana untuk menghadapi persaingan tanpa sempadan yang semakin kuat dengan "usia senior" dalam 30-an?
Kedai sedemikian mungkin memberi kita jawapan: kedai rantaian luar talian yang mengkhususkan diri dalam anak patung, dengan purata 6000 orang memasuki kedai setiap hari dan lebih daripada 30000 kali anak patung bermula, mempunyai perolehan harian kira-kira 150000 mengikut harga 4 -6 yuan setiap kali.
Sebab di sebalik siri angka ini juga sangat mudah, kerana semua anak patung yang dijual di kedai ini adalah terbitan IP panas dengan edisi terhad dan tidak boleh dibeli di luar. Dengan pendekatan berpusatkan IP ini, hasil mendapatkan anak patung adalah jauh lebih ketara daripada hiburan menangkap anak patung.
Ini yang dipanggil "budaya dan hiburan tidak dipisahkan". Ia adalah cara yang baik untuk membenarkan peminat IP membayar "ketagihan koleksi" dengan cara hiburan menangkap anak patung apabila pengguna pengguna anak patung memberi lebih perhatian kepada "penampilan".
Begitu juga, keberkesanan kaedah ini juga mengingatkan kita bahawa mesin anak patung pada dasarnya telah mengucapkan selamat tinggal kepada era pertumbuhan liar dan "membuat wang berbaring" pada masa lalu. Sama ada dalam bentuk, kandungan atau teknologi, industri mesin anak patung telah berubah.
Masa siaran: Dis-16-2022