Mesin boneka yang dapat menangkap segalanya

Panduan Teras:

1. Bagaimanakah mesin anak patung membuat orang mahu berhenti langkah demi langkah?

2. Apakah tiga peringkat mesin anak patung di China?

3. Adakah mungkin untuk "berbaring dan mendapatkan wang" dengan membuat mesin anak patung?

Untuk membeli mainan mewah bersaiz tamparan bernilai 50-60 yuan dengan lebih daripada 300 yuan mungkin masalah otak bagi ramai orang.

Tetapi jika anda menghabiskan 300 yuan bermain di mesin anak patung untuk petang dan hanya menangkap anak patung, orang hanya akan mengatakan bahawa anda tidak mahir atau bertuah.

Mesin anak patung adalah "opium" rohani orang kontemporari. Dari yang lama hingga muda, beberapa orang dapat menahan kerinduan untuk menangkap anak patung dengan jayanya. Sebagai perniagaan yang banyak orang menganggap sebagai "satu modal dan sepuluh ribu keuntungan", bagaimanakah mesin anak patung meningkat dan berkembang di China? Bolehkah membuat mesin anak patung benar -benar "membuat wang berbaring"?

Mesin anak patung yang dapat menangkap segala -galanya (1)

Kelahiran mesin anak patung bermula pada Amerika Syarikat pada awal abad ke -20. "Penggali" rekreasi berdasarkan penggali stim mula muncul, membolehkan kanak -kanak mendapatkan gula -gula dengan mengendalikan jenis sekop atau peranti jenis cakar secara bebas.

Secara beransur -ansur, penggali gula -gula berkembang menjadi mesin merebut hadiah, dan peserta permainan mula berkembang dari kanak -kanak ke orang dewasa. Datarannya juga meningkat dari gula-gula pada awal hingga keperluan harian kecil dan beberapa barangan bernilai tinggi.

Dengan penggunaan komoditi bernilai tinggi dalam mesin merebut hadiah, sifat spekulatif mereka menjadi lebih kuat dan lebih kuat. Kemudian, peniaga mula memperkenalkan mesin meraih hadiah ke kasino dan meletakkan duit syiling dan cip di dalamnya. Amalan ini dengan cepat menjadi popular sehingga tahun 1951, apabila peranti tersebut diharamkan oleh undang -undang dan hilang di pasaran.

Pada tahun 1960 -an dan 1970 -an, disebabkan oleh pengecutan pasaran arked, pengeluar permainan Jepun mula mencari jalan transformasi dan memberi tumpuan kepada mesin merebut hadiah. Sekitar tahun 1980, pada malam ekonomi buih Jepun, sejumlah besar mainan mewah tidak dapat dilupakan. Orang ramai mula meletakkan mainan mewah ini ke dalam mesin meraih hadiah, dan anak patung mula menggantikan makanan ringan sebagai pemandangan yang paling biasa.

Pada tahun 1985, Sega, pengeluar permainan Jepun, membangunkan butang yang mengendalikan dua grab cakar. Mesin ini, yang dipanggil "UFO Catcher", adalah mudah untuk beroperasi, murah, dan menarik perhatian. Sebaik sahaja ia dilancarkan, ia sangat dipuji. Sejak itu, mesin anak patung telah tersebar di seluruh Asia dari Jepun.

Perhentian pertama untuk anak patung memasuki China ialah Taiwan. Pada tahun 1990 -an, beberapa pengeluar Taiwan yang menguasai teknologi pengeluaran anak patung dari Jepun, tertarik dengan dasar pembaharuan dan pembukaan, menubuhkan kilang -kilang di Panyu, Guangdong. Didorong oleh industri perkilangan, anak patung juga memasuki pasaran tanah besar.

Menurut data statistik IDG, menjelang akhir tahun 2017, sejumlah 1.5 hingga 2 juta anak patung telah dipasang di 661 bandar teras di seluruh negara, dan saiz pasaran tahunan melebihi 60 bilion yuan berdasarkan pendapatan tahunan 30000 yuan setiap mesin .

Tiga Langkah, Sejarah Pertumbuhan China Mesin Bayi

Setakat ini, perkembangan mesin boneka di China telah melalui beberapa tempoh.

Mesin anak patung yang dapat menangkap segala -galanya (2)

Dalam tempoh 1.0, iaitu, sebelum 2015, anak patung terutamanya muncul di bandar permainan video dan tempat hiburan yang komprehensif lain, terutamanya merebut mainan mewah dalam bentuk mesin cakar yang dikendalikan duit syiling.

Pada masa ini, mesin anak patung berada dalam satu bentuk. Kerana mesin itu kebanyakannya diperkenalkan dan dipasang dari Taiwan, kosnya tinggi, dan mesin itu sangat bergantung kepada penyelenggaraan manual. Ia terutamanya digunakan sebagai peranti untuk menarik pengguna wanita di bandar permainan video, yang dimiliki oleh peringkat populalisasi asas.

Dalam tempoh 2.0, iaitu 2015-2017, Pasaran Mesin Boneka memasuki peringkat perkembangan pesat, termasuk tiga nod:

Pertama, pengangkatan keseluruhan larangan penjualan konsol permainan. Perubahan dasar telah membawa peluang baru untuk pengeluar. Sejak 2015, industri pembuatan mesin boneka di Panyu telah berubah dari perhimpunan ke penyelidikan dan pembangunan. Pengilang yang menguasai teknologi telah menumpukan pada pengeluaran, membentuk rantaian industri mesin anak patung matang.

Kedua, selepas tahun pertama pembayaran mudah alih pada tahun 2014, senario aplikasi luar talian teknologi pembayaran mudah alih di Dolls. Pada masa lalu, anak patung terhad kepada senario yang dikendalikan oleh duit syiling, dengan proses yang rumit dan pergantungan berat terhadap penyelenggaraan manual.

Kemunculan pembayaran mudah alih menjadikan mesin anak patung menyingkirkan proses pertukaran mata wang. Bagi pengguna, adalah baik untuk mengimbas telefon bimbit dan mengisi semula dalam talian, sambil mengurangkan tekanan pemeliharaan manual.

Ketiga, kemunculan peraturan jauh dan fungsi pengurusan. Dengan penggunaan pembayaran mudah alih, pengurusan dan kawalan anak patung menghadapi keperluan yang lebih tinggi. Pelaporan kesalahan jauh, pengurusan inventori (bilangan anak patung) dan fungsi lain mula pergi dalam talian, dan anak patung mula beralih dari era buatan ke era pintar.

Pada masa ini, di bawah keadaan kos yang lebih rendah dan pengalaman yang lebih baik, mesin boneka dapat meninggalkan taman hiburan elektronik dan memasuki lebih banyak adegan seperti pusat membeli-belah, pawagam dan restoran, dan memasuki pengembangan berkelajuan tinggi dengan trend trafik Kembali ke luar talian dan hiburan berpecah.

Dalam era 3.0, iaitu, selepas 2017, mesin anak patung mengantar peningkatan saluran, teknologi dan kandungan yang komprehensif.

Kematangan fungsi kawalan jauh dan pengurusan telah membawa kepada kelahiran anak patung dalam talian. Pada tahun 2017, projek anak patung yang menggenggam dalam talian mengantar gelombang pembiayaan. Dengan operasi dalam talian dan mel luar talian, ambil anak patung telah menjadi sangat dekat dengan kehidupan seharian tanpa sekatan masa dan ruang.

Di samping itu, kemunculan program kecil menjadikan operasi Grab Baby di terminal mudah alih lebih mudah, membawa tingkap peluang pemasaran, dan model keuntungan mesin anak patung telah menjadi pelbagai.

Dengan evolusi tabiat penggunaan orang, mesin anak patung telah melemahkan sebagai harta spekulatif yang kecil dan luas, dan mula dikaitkan dengan ekonomi merah jambu dan ekonomi IP. Mesin anak patung telah menjadi saluran jualan yang berkesan dari saluran jualan. Bentuk mesin anak patung mula menjadi pelbagai: dua cakar, tiga cakar, mesin ketam, mesin gunting, dan lain -lain. Mesin gincu dan mesin hadiah yang diperoleh dari mesin boneka juga mula naik.

Pada ketika ini, Pasar Mesin Boneka juga menghadapi masalah praktikal: titik berkualiti tinggi terhad, persaingan projek hiburan besar-besaran, bagaimana menangani hambatan pertumbuhan?

Mesin anak patung yang dapat menangkap segala -galanya (3)

Kesesakan pertumbuhan pasaran Doll Machine berasal dari banyak aspek, pertama sekali, kepelbagaian pasaran hiburan dan rekreasi luar talian.

Sejak memasuki China selama lebih dari 30 tahun, bentuk mesin anak patung tidak banyak berubah, tetapi projek hiburan baru telah muncul tanpa henti. Di dalam permainan video City, kemunculan permainan muzik telah meraih perhatian pengguna wanita, sementara projek hiburan dan masa lapang yang berpecah -pecah telah muncul satu demi satu, dan mini KTV, kotak bertuah, dan lain -lain juga sentiasa meraih masa hiburan luar talian yang terhad pengguna.

Pukulan dari dalam talian tidak boleh dipandang rendah. Dengan populariti telefon bimbit yang tinggi, semakin banyak aplikasi menduduki perhatian pengguna, dan orang ramai menghabiskan lebih banyak masa dalam talian.

Permainan mudah alih, siaran langsung, video pendek, platform maklumat, perisian sosial ... sementara lebih banyak kandungan telah menduduki kehidupan pengguna, bayi tangkapan dalam talian panas pada tahun 2017 telah menjadi sejuk. Menurut data awam, kadar pengekalan mesin Grabbing Doll adalah 6% untuk keesokan harinya dan hanya 1% - 2% untuk hari ketiga. Sebagai perbandingan, 30% - 35% untuk permainan mudah alih biasa dan 20% - 25% untuk hari ketiga.

Nampaknya mesin anak patung telah menemui masalah pertumbuhan. Bagaimana untuk mengatasi persaingan tanpa sempadan yang semakin kuat dengan "usia senior" dalam usia 30 -an?

Kedai sedemikian boleh memberi kami jawapan: kedai rantaian luar talian yang mengkhususkan diri dalam anak patung, dengan purata 6000 orang memasuki kedai setiap hari dan lebih daripada 30000 kali anak patung bermula, mempunyai perolehan harian kira -kira 150000 mengikut harga 4 -6 yuan setiap masa.

Alasan di sebalik siri angka ini juga sangat mudah, kerana semua anak patung yang dijual di kedai ini adalah derivatif IP panas dengan edisi terhad dan tidak boleh dibeli di luar. Dengan pendekatan IP yang berpusatkan ini, hasil daripada mendapatkan anak patung jauh lebih penting daripada hiburan menangkap anak patung.

Ini yang dipanggil "budaya dan hiburan tidak dipisahkan". Ini adalah cara yang baik untuk membiarkan peminat IP membayar "ketagihan pengumpulan" dengan cara hiburan menangkap anak patung apabila pengguna pengguna anak patung memberi perhatian lebih kepada "penampilan".

Begitu juga, keberkesanan kaedah ini juga mengingatkan kita bahawa mesin anak patung pada dasarnya telah mengucapkan selamat tinggal kepada era pertumbuhan liar dan "membuat wang berbaring" pada masa lalu. Sama ada dalam bentuk, kandungan atau teknologi, industri mesin anak patung telah berubah.


Masa Post: Dec-16-2022

Melanggan buletin kami

Untuk pertanyaan mengenai produk atau pricelist kami, sila tinggalkan e -mel anda kepada kami dan kami akan berhubung dalam masa 24 jam.

Ikuti kami

di media sosial kami
  • SNS03
  • SNS05
  • SNS01
  • SNS02